Phandelver e l'abisso

Sentieri pericolosi

Goblin psionici e la discesa nel Sonno di Zorzula

Costa della Spada 7 min 8 febbraio 2026

Al ritorno dall’Onda Tonante, il gruppo trova Phandalin nel caos: razzie, vandalismi e violenze — opera di goblin con poteri psionici e una coordinazione innaturale.

Il ritorno a Phandalin

Una folla furiosa ha circondato la residenza del borgomastro e pretende risposte.

Durante la loro assenza, creature sconosciute hanno devastato negozi, danneggiato edifici e seminato terrore tra i cittadini. Il gruppo viene subito coinvolto nelle indagini. Al Santuario della Fortuna, in parte crollato, trovano Tamara, la figlia di Toblen: ferita ma viva, intrappolata tra le macerie. Il suo salvataggio è appena concluso quando arrivano i primi aggressori.

Sono goblin, ma profondamente diversi da quelli conosciuti: crani allungati, strutture alterate, poteri psionici e movimenti sincronizzati che non lasciano spazio al dubbio. Qualcosa li ha cambiati nel profondo. È qui che il gruppo incontra anche Gwyn, arrivata da Neverwinter in cerca della sorella Elsa, scomparsa in circostanze poco chiare. La sua ricerca si intreccia subito con quella degli eroi.


Le indagini

Nella stessa notte, il gruppo percorre Phandalin raccogliendo indizi. Alla Borsa dei Minatori, Halia rivela che dagli scavi sono emerse strane pietre — poi sparite — e che qualcuno si muove sui tetti al buio. Al pozzo di Barthen, le tracce parlano chiaro: il danno non è vandalismo casuale, ma sabotaggio deliberato. Parti del pozzo sono state strappate e portate via.

Al Gigante Addormentato, la conferma: all’uscita dalla taverna, un’imboscata sul tetto rivela che i goblin cercano precisamente quelle pietre, dotate di proprietà anomale. All’alba, Gwyn mette insieme gli ultimi pezzi: il “sonno” citato dai goblin catturati è il Sonno di Zorzula, un antico avamposto minerario duergar nelle Montagne della Spada. Lei sa dove si trova.


Il Sonno di Zorzula

Con Gwyn come guida, il gruppo raggiunge l’avamposto al calar della notte.

Due massicce porte di ossidiana nera segnano l’ingresso principale, ma una ricognizione del perimetro rivela un tunnel scavato da un animale che conduce direttamente alla dispensa. Il gruppo si infiltra in silenzio, uno a uno, nell’aria soffocante e zolfosa che tinge di blu la luce delle vene di lava sulle pareti.

Tra i barili ammuffiti, un vaso di ceramica nera decorato con intagli geometrici e gemme blu mormora debolmente. È Hjoldak Elmocavo, ultimo capitano duergar dell’avamposto: la sua anima fu imprigionata dai Mind Flayer durante la conquista del Sonno di Zorzula, e da allora è rimasta intrappolata.

Appena vede il gruppo, tenta disperatamente di attirare la loro attenzione — sono anni che prova senza successo con i goblin. Il gruppo risolve il rompicapo della serratura e lo libera.

Hjoldak racconta ciò che ha visto dall’interno del vaso: Ruxithid aggirarsi per le stanze con fogli e mappe, sempre più agitato, prima di sparire nelle profondità. Dei goblin e dei loro piani sa poco o nulla. Si manifesta come un wight cinereo, stranamente pacifico. Non si offre di seguirli.


Il refettorio

Il cammino porta al refettorio.

Già dal corridoio si sentono voci gutturali e il rumore di utensili. Un manipolo di goblin Sawplee sta consumando il pasto, ignaro di tutto — tra loro, alcuni psionici dalla testa allungata e dallo sguardo insolitamente vigile. Il tentativo di passare inosservati fallisce: un goblin li scorge. L’allarme scatta, i Sawplee si lanciano all’attacco con ferocia e precisione. Lo scontro è duro, ma il gruppo ha la meglio.


Lo studio e il caveau

Dopo il combattimento, Hjoldak osserva in silenzio. Poi parla: ha visto abbastanza. Li guida nello studio personale dell’avamposto — libri e vasi sulle mensole di pietra, stendardi polverosi con rune naniche, uno scrittoio di mogano con mappe e appunti in disordine. Propone di riposare lì. Prima, però, rivela che c’è un caveau nascosto dietro la parete nord. Conosce la combinazione: quattro rune naniche incise sulla pietra, che significano “tempesta”, “morte”, “luce” e “vento”. Devono essere toccate nell’ordine esatto, da sinistra verso destra. Chi sbaglia attiva una trappola.

Il gruppo si mette all’opera. Non è semplice: le rune rispondono a ogni tentativo errato con scariche di energia — radiosa, necrotica, da forza, da fulmine — che fanno pagare ogni errore sulla propria pelle. Dopo diversi tentativi dolorosi, la sequenza corretta viene trovata. La parete si apre. Dentro, un caveau sigillato da anni: denaro antico, gemme, tessuti. Poi, finalmente, il riposo.


I livelli inferiori

Il riposo è breve. La porta che affaccia sulla forgia viene lasciata perdere — Adan ha sbirciato dentro e ha visto tre figure spettrali. Il gruppo scende invece attraverso il vano del montacarichi nel dormitorio, verso i livelli inferiori.

Al piano di sotto si aprono tre vie: binari e carrelli nell’ombra, un odore acre di fogna con qualcosa che sguazza nel buio, e una luce colorata silenziosa. Il gruppo imbocca la prima. Nella camera dei carrelli, tre scheletri duergar giacciono contro le pareti con i teschi sfondati dall’interno. Mind Flayer, dice Vesper — l’estrazione cerebrale lascia quel tipo di segni. Adan trova tra le spoglie un paio di bracciali della velocità.

La via delle luci colorate porta a una caverna che sembra l’interno di un geode. Tre grick alterati dall’ambiente — il corpo indurito come cristallo — scattano dall’ombra. Nanno ed Etienne tengono la prima linea, gli altri colpiscono senza pietà. Lo scontro è rapido.


Il Santuario Indaco

Oltre la caverna, il Sonno di Zorzula si apre su una grande caverna buia. Il pavimento scende di una decina di metri attraverso strutture di legno su tre livelli. In basso, figure spettrali lavorano in silenzio. Al centro, un lago di magma bluastro e una piramide di ossidiana.

I supervisori spettrali spariscono dal basso e riappaiono davanti al gruppo con il palmo teso. Un tributo di monete d’oro soddisfa la richiesta. L’ultimo risponde alle domande con voce tenebrosa: “Ruxithid è lì — nel Santuario Indaco” — e sparisce.


Ruxithid il Prescelto

Il ponte attraversa il lago di magma. La porta della piramide è sigillata da una serratura psionica: il gruppo la studia, la comprende, e la forza con gli arnesi da scasso. La piattaforma interna scende fino al Santuario Indaco.

Dentro, due cascate di lava illuminano un santuario di ossidiana. Sul soppalco, Ruxithid il Prescelto: cranio aperto, cristallo incastonato nel cervello, occhi che brillano di luce verdastra. Parla con voce calma. Si presenta come messaggero divino. Propone un’alleanza. Il gruppo esita. A Ruxithid basta. Un lampo verdastro anima la statua nanica. “Avete scelto morte.”

Il gruppo non si perde d’animo. Uno dei goblin brawler viene abbattuto con due colpi e svanisce — era un’illusione. I combattenti si lanciano su Ruxithid con tutto quello che resta. Ruxithid risponde con scimitarre psioniche e poteri mentali mentre il guardiano calpesta il campo, pesante e lento. I colpi continuano a trovare il bersaglio. Ruxithid cade.

Il cristallo va in frantumi. Nel santuario riecheggia una cacofonia di voci: i quattro frammenti stanno per arrivare, ne restano altri tre, i luoghi sono Talhundereth, la Cripta dei Talhund e il Crocevia delle Gabbie. Il guardiano torna inanimato.

Nell’ala ovest, il gruppo trova tre ostaggi di Phandalin: malconci, quasi privi di sensi, ma vivi.


Il ritorno

La marcia di ritorno è silenziosa. Ruxithid era solo un ingranaggio. Le voci erano di qualcosa di molto più grande. Phandalin appare all’orizzonte sotto un cielo grigio — esausti, feriti, ma vincitori.