Con i Marchi Rossi dissolti, Phandalin respira — ma il sollievo dura poco. Dalle interrogazioni, dai diari e dalle voci raccolte nei villaggi vicini emerge un nome che nessuno pronuncia volentieri: il Ragno. Qualcuno sta coordinando goblin e predoni da dietro le quinte.
Il gruppo lascia Phandalin seguendo piste sparse e incarichi solo apparentemente scollegati.
I sussurri di Agatha
Su indicazione di Sorella Garaele, gli avventurieri si recano nel Bosco di Verdinverno per consultare la banshee Agatha.
Seguendo le istruzioni ricevute, l’incontro avviene senza scontro.
Agatha conferma che il libro di Dolcinchino è reale e che non sono i soli a cercarlo. Dopo aver parlato, il fantasma svanisce.
Il Pozzo del Vecchio Gufo
Il gruppo si dirige verso le rovine del Pozzo del Vecchio Gufo. Sul posto trovano segni di una presenza recente, tra cui una tenda montata tra le macerie.
Poco dopo, una dozzina di zombi emerge dalle rovine e attacca. Durante lo scontro, compare un mago umano in tunica rossa, con simboli arcani tatuati sul cranio. Osserva il combattimento senza intervenire e si allontana.
In un successivo confronto, il mago tenta di mantenere le distanze e propone una trattativa, che non viene accettata. Dopo un breve scontro, riesce a fuggire, lasciando dietro di sé solo indizi frammentari.
Durante la notte, due bugbear marchiati attaccano il campo degli avventurieri. Addosso portano una taglia e il simbolo di un ragno, segno che qualcuno sta seguendo i loro spostamenti.
Il Tor della Viverna
Il giorno seguente il gruppo si dirige al Tor della Viverna, un avamposto occupato da predoni che assaltano le carovane costiere.
Dopo aver eliminato una sentinella hobgoblin, gli avventurieri osservano il campo: un ogre, quattro hobgoblin e un orco che impartisce ordini. Decidono di non affrontarli frontalmente. L’uso di una pergamena di Palla di Fuoco distrugge gran parte del campo e permette al gruppo di completare l’assalto rapidamente.
I predoni vengono eliminati e il bottino recuperato. Al rientro a Phandalin, la reputazione del gruppo cresce, ma le questioni principali restano irrisolte: Gundren Scovaroccia è ancora prigioniero e la tribù dei Fierefauci continua a operare nella regione.
Le rovine di Tuonceppo
Per localizzare il covo dei Fierefauci, gli avventurieri si dirigono alle rovine di Tuonceppo, alla ricerca della druida Reidoth.

Reidoth spiega che un giovane drago verde ha preso dimora tra le rovine, alterando l’equilibrio del bosco. Prima di fornire informazioni sui goblin, chiede aiuto per liberare la zona.

Il gruppo prepara un’imboscata e coglie il drago di sorpresa. Nonostante un soffio velenoso che mette a terra uno degli avventurieri, riescono ad abbatterlo.
Reidoth rivela quindi che i Fierefauci hanno occupato un vecchio castello nel Bosco di Verdinverno.
Prima di partire, gli avventurieri ripuliscono l’area di Tuonceppo da zombi della cenere, ragni giganti e altre presenze ostili, recuperando alcuni oggetti sepolti tra le rovine.

Il Vecchio Castello
Guidati da Reidoth, gli avventurieri raggiungono il castello occupato dai Fierefauci. Grazie a un accesso secondario, riescono a entrare senza attirare immediatamente l’attenzione delle pattuglie.
All’interno, ascoltano una conversazione tra Re Grol e una drow, emissaria del Ragno. La drow chiede la consegna della mappa e di Gundren Scovaroccia; Grol pretende un compenso maggiore.
L’intervento è immediato. Il gruppo neutralizza l’emissaria, abbatte il lupo di Grol e lo stesso Re Grol prima che possa organizzare una difesa.
Gundren viene trovato privo di sensi ma vivo.
Allertati gli hobgoblin del castello, gli avventurieri afferrano Gundren, catturano la drow e fuggono attraverso un’uscita secondaria. Quando l’allarme si diffonde, il gruppo è già scomparso nella foresta.

Verso l’Onda Tonante
Reidoth li attende fuori dal castello. Con Gundren in salvo e la mappa recuperata, la direzione è finalmente chiara.
Il Ragno è ancora là fuori, ma adesso il gruppo sa dove andare. La prossima destinazione è la Caverna dell’Onda Tonante, nelle Montagne della Spada.